Introduction
Dans chaque Hall de Gvg, il y a obligatoirement une Hampe, qui est contrôlée par l'équipe qui y pose son drapeau. Si cette équipe arrive à contrôler la hampe pendant deux minutes d'affilée, ses membres obtiennent un bonus de moral de +10%, et donc la recharge de leurs sceaux de résurrection et de toutes leurs compétences.
Vous comprendrez donc que le contrôle de cette hampe est donc très importante, primordiale pour ésperer gagner une bataille. Pour ce faire, il existe divers techniques qui permettent de maintenir la hampe pendant deux minutes. Entre autre, pratiquement toutes les équipes ont une personne dédiée a rapporter le drapeau (ou flag) à la hampe et qui se charge uniquement de rapporter des augmentations de moral (moral boost), on l'appelle le flagger.
Le flagger
Le flagger est donc un personnage clé dans la victoire ou la défaite de l'équipe. Il se doit d'être autonome niveau soins, de pouvoir ralentir et infliger des dégats (bruts, ou dégénération) importants, pour cela deux classes sortent du lot : l'Elementaliste (Eau/Air ou full eau) et le Rodeur (Tir incapacitant, dit ranger crippling). Même si beaucoup d'équipes préfèrent l'Elementaliste car il peut utiliser des compétences utiles pour toute l'équipe (Guérison de groupe - Extinction), le rodeur reste quand même le plus efficace à mon gout, en terme de rapidité/efficacité.
Pour éspérer avoir une augmentation de moral, il ne suffit pas de faire des allers-retours hampe/base, car le flagger adverse le fera aussi. Il faut donc trouver un moyen de tuer, ou de ralentir au maximum le flagger adverse, pour pouvoir éspérer tenir deux minutes la hampe. Dans ce cas, soit l'équipe envoit des personnages tuer directement le flagger adverse, soit, ce qui est le plus souvent fait, c'est notre petit personnage qui doit s'en charger tout seul.
Le flagger doit aussi avoir une bonne vision du jeu, il devra réagir différemment en fonction de la tournure de la partie, si l'équipe commence à perdre et que les alliés meurent souvent sans arriver à tomber, il faut absolument tout tenter pour récupérer l'augmentation de moral, et donc aller ralentir/tuer l'adversaire qui se charge du drapeau quand il est tout seul. En revanche, si l'équipe a bien l'avantage, avec peu voire pas du tout de mort, il suffit de faire des allers-retours hampe/base au minimum pour éviter que les ennemis n'ai un moral boost. Ensuite il peut soit intégrer l'équipe soit partir seul dans la base ennemie pour tuer un ou deux PnJ (Archers) et rentrer à la base pour reposer le drapeau avant que l'ennemi n'ai le moral boost, etc.
P'tit coup de pouce : Regarder le temps de jeu quand vous ou l'autre flagger posez le drapeau, et ainsi voir combien il faut tenir pour avoir le moral boost, ou combien de temps il reste avant de poser le flag.
Les builds "types" de flagger
1. Le rodeur flagger :Application de poison - Tir Incapacitant [E] - Tir Sauvage - Tir de diversion - Onguent des trolls - Chasseur de tempêtes - Distorsion - Sceau de résurrection / Maléfice inspiré
12 Adresse au tir - 12 Survie - 11 Expertise - 4 Illusion
Pour ralentir / tuer les cibles, Application de poison + Tir incapacitant, l'infirmité sera recouverte par le poison, qui fera -4 de dégénération.
Tir de diversion et tir sauvage pour interrompre, en priorité le flagger adverse qui devra se healer.
Onguent des trolls pour se soigner, Chasseur de tempêtes pour courir plus vite / gagner de l'énergie si des élementalistes vous attaquent, distorsion si un rodeur ou un guerrier vous attaque, à utiliser correctement pour ne pas perdre trop d'energie.
2. L'elémentaliste Eau / Air :Vitesse du vent - Globe de foudre - Eblouissement - Congélation - Prodige éthéré [E] Guérison de groupe - Extinction - Sceau de réusrrection
Conservation d’énergie 9 - Magie de l’air 15 - Magie de l’eau 6 - Prières de guérison 10
Vitesse du vent, pour courir plus vite.
Globe de foudre, pour faire beaucoup de dégats, finir une cible, tuer le flagger adverse, etc.
Eblouissement à mettre sur les rodeurs et guerriers.
Congélation pour ralentir une cible, le flagger adverse principalement, ou un fuyard.
Prodige éthéré pour regagner de l'énergie, attention quand il se termine aux dégats.
Guérison de groupe et Extinction pour se soigner, et soigner les membres du groupe.
3. Le flagger Eau :Armure de Brume - Tessons de glace - Vision troublée - Congélation - Prodige éthéré [E] Guérison de groupe - Extinction - Sceau de réusrrection
9 Conservation d'énergie - 15 Eau - 11 Prières de Guérison
Armure de brume pour crourir plus vite et améliorer sa résistance.
Tessons de glace et congélation pour faire des dégats et ralentir.
Vision troublée à mettre sur les Rodeurs et guerriers.
Prodige éthéré pour regagner de l'énergie, attention quand il se termine aux dégats.
Guérison de groupe et Extinction pour se soigner, et soigner les membres du groupe.
Les p'tites astuces pour des 1vs1 :- Les flèches des rodeurs peuvent être évitées en bougeant de droite à gauche.
- Les globes de foudre des Elementalistes sont comme des flèches, peuvent être évitées et stoppées par un élement du décor.
- Anticiper les réactions du flagger adverse, penser comme lui pour mieux le gêner.
Les p'tites astuces pour le contrôle de la hampe- Si vous perdez trop de temps par rapport à l'adversaire, qu'à chaque fois que vous posez le flag il le pose juste après quelques techniques peuvent être utiles :
Un guerrier va rechercher le flag et le rapporter pendant que vous vous dirigez dans la base adverse pour ralentir / tuer le flagger.
Pour rattraper du tmps, vous faites la moitié du chemni avec le flag, puis vous passez le relais à un membre du groupe qui l'apporte au drapeau, et vous repartez à la base pour récupérer le drapeau de suite, etc.
- Si vous êtes en avance par rapport au flagger adverse, vous pouvez essayer d'aller le tuer dans sa base quand il est seul. Si vous n'y arrivez pas, ce ne sera pas très grave, vous repartez vite dans votre base et reprenez le flag avant de le rapporter.