Odin de Valhall Maître de guilde [WLK]
Nombre de messages : 212 Age : 40 Rôle play dans le jeux (oui/non) : OUI Date d'inscription : 17/11/2005
| Sujet: Quel groupe de merde Mer 6 Sep - 12:19 | |
| Il vous est déjà arrivé de dire l'un ou l'autre. Déprimé vous vous êtes donc enfermé dans le cachot pour jurrer sur ces c** de pnj et sur ces gens que vous apellez noob. Hinhinhin : o € Vous voyez dans le fond un vieux qui à l'aire dêtre ici depuis plusieurs années. Il est maigre, ses dents jaunes écartées laissent s'échapper quelques fillets de baves. Ses bras sont couverts de mousses et il vous observe de sont oeuil unique... -"Ecoute moiiis jeuune aventurrier. je peut t'aiiider à résoudre se prooblèèèème hinhinhin maaais pour celà tu dois me donner ummm une clef haha ouii une clef..." -"Ah cette clef là ?!" Repondez-vous. "Ecoute tu croupis ici depuis tellement longtemps que tu vas me racconter ce que tu as à dire, et je jugerai apres si tes connseil d'ancien guerrier sont valablent..." -"Soit, personne ne ma tennu compagie depuis 45ans alos... écoute la voix de mon ancien maître d'arme Michael Thompson. Certe ceci est plustôt pour les tournois officiels mais en campagne, celà montre que deffendre ces amis pnj est utile. Ta manière de jouer à un impact dirrecte sur la reussite de ton groupe. J'ai presque réussi toute les mission avec des mercenaires seulement il faut prendre en compte leur état. (Si la barre de vie général du groupe stagne à la moitier c que les miones sont out of mana, en se repliant j'usqu'a la limite de la zonne d'agro et ciblant, le mercos se replacent et suivent la cible..)snif voilà pourquoi j'ai été enfermé ici. J'ai crier haut et fort : ARRETEZ DE GEULER SUR LES MERCOS QUI JOUENT MAL ET APRENNEZ A JOUER BANDES DE NOOB !!
Mais...écoute plustôt mes conseil...
Dernière édition par le Mer 6 Sep - 12:33, édité 2 fois | |
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Odin de Valhall Maître de guilde [WLK]
Nombre de messages : 212 Age : 40 Rôle play dans le jeux (oui/non) : OUI Date d'inscription : 17/11/2005
| Sujet: Help Mer 6 Sep - 12:21 | |
| - Citation :
- Dans les matchs GvG, une défense réussie implique plus que deux Moines de protection avec de bonnes capacités de guérison, ou une multitude d’esprits Ritualistes. Chaque profession peut améliorer les capacités de défense de son équipe, bien que l’interaction précise des compétences et des tactiques ne soit pas toujours apparente. Une équipe compte souvent énormément sur l’aide de ses personnages attaquants et de soutien. Cet article va au-delà des tactiques de guérison des Moines et d’utilisation des esprits par les Ritualistes pour s’intéresser à ce que les autres professions peuvent apporter à la défense d’une équipe.
GuerrierDe nombreux joueurs voient le Guerrier comme un personnage uniquement offensif. Il peut certes infliger d’importants DPS (dégâts par seconde), mais aussi fournir un soutien à l’équipe. Le sceau de guérison est utile dans n’importe quelle barre de compétences de Guerrier. C’est une auto guérison puissante qui réduit la pression sur les Moines alliés et dispense d’avoir un Moine immédiatement à ses côtés en entrant dans la base ennemie.
Le Guerrier dispose aussi de Cris de guerre, qui encouragent les membres du groupe se trouvant à portée, de même que “Levez les boucliers !”, un contre efficace face aux attaques de dégâts de masse des Rôdeurs et très utile contre n’importe quel Assassin infligeant des dégâts perforants. Ces Cris de guerre sont l’une des raisons principales pour lesquelles les joueurs choisissent le Guerrier comme profession secondaire.
Le Guerrier excelle dans l’art de bloquer les joueurs ennemis. Comme le Maître du Blocage sur l’Ile des Inconnus vous le dira, la meilleure façon de se libérer d’un blocage corporel est de tuer le bloqueur et de le piétiner. Mais le Guerrier ne tombe pas facilement car il est protégé par une armure lourde. Cela fait de lui le personnage idéal pour cette technique.
Le blocage corporel au niveau de la hampe peut faire basculer plus d’un match. Empêcher le coureur ennemi de capturer la hampe pendant deux minutes vous rapporte une augmentation de moral de 10%, un bonus de défense massif pour n’importe quelle équipe car il rapporte plus de santé et d’énergie. Par exemple, contre un groupe de dégâts de masse, avoir plus de santé permet à un Moine de sauver la vie d’un allié, et les adversaires feront moins de victimes.
Assassin Dans les stratégies de jeu actuelles, l’Assassin est souvent utilisé en solo, harcelant la base ennemie et tuant des PNJ. Ces actions furtives soutiennent l’équipe car l’entrée dans la base ennemie est rendue plus facile si l’équipe peut se focaliser sur l’attaque des joueurs au lieu des PNJ. Se suffisant à lui-même, l’Assassin peut aussi défendre sa propre base contre les autres infiltrations solitaires. Quand il rejoint le groupe, l’Assassin utilise des compétences telles que Chausse-trappes pour piéger les joueurs ennemis arrivant à toute allure et menaçant la ligne de soutien.
La Foulée de l’ombre, de loin la capacité de défense la plus utile de l’Assassin, vous permet de vous éloigner du danger immédiatement. L’assassin de profession primaire ou secondaire l’utilise de manière efficace. Aura de déplacement est vite devenu la compétence préférée de la branche Foulée de l’ombre.
Rôdeur Avec des compétences de survie durables et plus d’armure que l’Assassin, le Rôdeur a la possibilité de se charger de tâches individuelles, que cela soit porter le drapeau ou attaquer la base ennemie. Onguent de Troll est un moyen d’auto guérison efficace car, une fois appliqué, l’ennemi ne peut pas le retirer. Les poses de combat du Rôdeur, comme Tourbillon Défensif, vous permettent de bloquer les dégâts de mêlée et des projectiles. Les personnages qui se suffisent à eux-mêmes améliorent la défense de l’équipe car ils sont difficiles à tuer et nécessitent moins de soins que les autres.
Quand il accompagne le reste de l’équipe, le Rôdeur peut utiliser les Esprits comme Saison fertile pour enrayer les stratégies de dégâts de masse et sauver les PNJ. D’autres Esprits du Rôdeur ont des applications défensives. Renouveau de la nature, par exemple, ralentit les groupes de maléfices, et la Symbiose fonctionne souvent très bien contre les groupes basés sur les enchantements.
Les Pièges de Rôdeur pénalisent les joueurs ennemis qui se précipitent dans la ligne de soutien en infligeant des conditions comme Infirmité ou Aveuglement. Cela fonctionne mieux sur l’Ile du feu où l’espace limité augmente les chances que quelqu’un les déclenche.
La compétence Tir incapacitant offre un temps de recharge très rapide et permet au Rôdeur d’handicaper à lui seul plusieurs personnages, ce qui est crucial face à une équipe composée principalement de Guerriers. Enfin, les Rôdeurs sont renommés pour pouvoir affaiblir l’attaque ennemie avec un déluge d’interruptions. D’un point de vue défensif, interrompre un sort est beaucoup plus sûr que de devoir soigner les dégâts une fois qu’ils sont faits.
Nécromant Grâce à des compétences comme Pouvoir du sang et Rituel du sang (qui confèrent aux alliés une régénération d’énergie supplémentaire), les Nécromants ont toujours été des personnages essentiels de soutien. Mais les Nécromants peuvent aussi affaiblir les joueurs ennemis avec leurs maléfices, et particulièrement les malédictions. Les maléfices défensifs des Nécromants peuvent avoir plusieurs fonctions comme empêcher les Guerriers d’infliger des dégâts avec Vulnérabilité ou réduire l’énergie des lanceurs de sort à zéro avec Malaise.
Quand le Nécromant trouve des cadavres sur le champ de bataille, il a plusieurs possibilités. Mais pour la défense, il peut générer des puits avec les corps pour soigner les membres de l’équipe.
Moisson des âmes, la caractéristique principale du Nécromant, peut recharger des compétences très coûteuses en énergie, mais n’est pas très fiable car elle dépend énormément d’un flot constant de cadavres. Les modèles de groupe qui utilisent des familiers et des esprits feront le meilleur usage de cette caractéristique. Souvent, un Nécromant de soutien profitera de cette réserve d’énergie pour lancer des compétences de Moines très demandeuses d’énergie.
Envoûteur La diversité des caractéristiques défensives de l’Envoûteur complète agréablement une profession. Comme le Nécromant, l’Envoûteur peut lancer des maléfices sur l’adversaire pour le gêner. Volonté de l’échec manipule habilement les attaquants, les faisant manquer leur objectifs tout en donnant de l’énergie au lanceur. Retour de flamme ralentit les lanceurs de sort ou tue les moins prudents.
A part les maléfices, l’Envoûteur est très bon en interruption et ses compétences d’annulation d’énergie gênent les lanceurs de sorts offensifs. De plus, Black-out est une capacité d’Envoûteur unique qui embarrasse les Guerriers ennemis en drainant leur adrénaline.
Les compétences de gestion d’énergie de l’Envoûteur lui permettent d’utiliser des compétences de Moine très coûteuses comme Egide. En tant que profession secondaire, des compétences comme Distorsion permettent de se défendre contre les équipes très fournies en attaquants et les mantras accordent des bonus d’armure contre de nombreux types de dégâts. Avec les Moines, les Envoûteurs sont les seuls personnages disposant de suppressions de maléfices, qui peuvent êtres doublées grâce à leurs capacités de gestion d’énergie.
Elémentaliste Conservation d’énergie, la caractéristique primaire de l’Elémentaliste, permet d’utiliser de façon répétée des compétences de Moine très coûteuses qui affectent tout le groupe, comme Guérison de groupe, Egide et Extinction. Si d’autres professions peuvent faire usage de ces sorts, l’énergie accumulée grâce à la compétence Prodige éthéré permet à l’Elémentaliste de lancer le sort beaucoup plus fréquemment que les autres.
L’arsenal varié de compétences de l’Elémentaliste lui permet d’accroître la défense de son équipe. Les Trappes d’eau comme Tessons de glace et Congélation ralentissent les Guerriers ennemis et Bourrasque les assomme. Protection contre l’ennemi est une autre compétence très efficace qui empêche les attaquants adverses de se mettre à portée des cibles fragiles. S’ils sont à portée, Protection de contact donne aux défenseurs une chance d’éviter les attaques rapprochées. Eblouissement et Vision troublée sont aussi efficaces contre les attaquants à distance que face aux attaquants de contact.
Protection de stabilité permet aux Ritualistes d’utiliser des Rituels d’asservissement sans crainte d’être assommés. De nombreuses équipes assomment fréquemment les adversaires pour les interrompre, cette protection permet vraiment de contrer les stratégies basées sur des Rôdeurs au marteau et des Guerriers avec Choc électrique.
Moines et Ritualistes Ces deux professions forment actuellement la pierre angulaire de toute défense d’un groupe équilibré, mais cet article ne se concentre pas sur la façon de bien manipuler un Moine ou d’invoquer des esprits. Il suffit de dire que ces personnages ne peuvent pas s’occuper de tout. Face à des équipes de maléfices, par exemple, les suppressions de maléfices des autres membres de l’équipe enlèvent un peu la pression sur les Moines.
De nombreuses compétences de Moines ciblent un seul allié et ne sont pas efficaces contre les groupes qui surchargent toute l’équipe avec des dégénérations de santé ou des conditions. C’est là où l’Elémentaliste avec beaucoup d’énergie peut faire pencher la balance, en lançant Guérison de groupe de façon répétée, permettant ainsi aux Moines de se concentrer pour empêcher les dégâts de sources individuelles.
Le Moine et le Ritualiste ne sont pas les personnages les mieux protégés à cause de leur armure très basse. La meilleure solution est donc de rester hors de portée de l’adversaire. Mais si l’esquive est efficace contre les Guerriers, elle vous empêche cependant de lancer des sorts. La meilleure technique est d’utiliser des pièges et des blocages corporels pour empêcher l’attaquant d’atteindre la ligne de soutien. Les Rôdeurs avec des compétences incapacitantes et les Elémentalistes avec des pièges et des pouvoirs assommants sont de très bons choix pour ralentir les attaquants tandis que les Guerriers bloquent physiquement les assauts ennemis.
Sauvez votre vie, sauvez un Moine Souvenez-vous, même les personnages sans compétences de défense peuvent aider au soutien en bloquant ou en tuant les PNJ ennemis. Cependant, il est rare de trouver un personnage sans aucune compétence de défense. La stratégie de création exige de la flexibilité de la part de chaque membre de l’équipe et ne récompense pas les groupes rigides. Si vous incarnez un personnage offensif, rappelez-vous de vos Moines. Ils ont besoin d’amour eux aussi. Donnez-leur un coup de main quand vous pouvez avec n’importe laquelle de vos compétences de défense, ou en vous écartant de la source de dégâts pour vous soigner vous-même. Si vous restez en vie par vos propres moyens ou que vous réduisez une partie de l’attaque ennemie, vous pouvez peut-être laisser à vos Moines le temps dont ils ont besoin pour vous emmener vers la victoire. | |
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Math Officier [WLK]
Nombre de messages : 94 Age : 40 Rôle play dans le jeux (oui/non) : heu a moitié Date d'inscription : 17/03/2006
| Sujet: Re: Quel groupe de merde Mer 6 Sep - 15:36 | |
| C'est ce qui rend ce jeux si beau Amen | |
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aragon Officier [YW]
Nombre de messages : 44 Age : 33 Rôle play dans le jeux (oui/non) : non Date d'inscription : 29/08/2006
| Sujet: Re: Quel groupe de merde Mer 6 Sep - 20:50 | |
| waou... merci a toi pr ce topic odin! | |
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Kélida Membre [WLK]
Nombre de messages : 84 Age : 39 Rôle play dans le jeux (oui/non) : pas encore Date d'inscription : 17/11/2005
| Sujet: Re: Quel groupe de merde Mer 6 Sep - 21:58 | |
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thorheimdall Membre [WLK]
Nombre de messages : 5 Age : 37 Rôle play dans le jeux (oui/non) : oui Date d'inscription : 26/08/2006
| Sujet: Re: Quel groupe de merde Jeu 7 Sep - 12:19 | |
| Ca c est de l information!! Pour ceux qui ne connaissent pas tous les atouts des differents persos c est cool... Et gloire aux moines!!! (il n empeche que pour les mercos..quand tu rates une quete parce que l idiot de guerrier merco est alle ramener toutes les creatures alors que toi t avais lure juste une partie d entre eux et que tu te retrouve a 8 contre 20 c est vraiment chiant...surtout qu en plus contrairement aux vrais joueurs les mercos ne sont pas tres doues pour la fuite et la plupart creve souvent lors d un replis..mais bon ce n est que mon point de vue ) | |
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Odin de Valhall Maître de guilde [WLK]
Nombre de messages : 212 Age : 40 Rôle play dans le jeux (oui/non) : OUI Date d'inscription : 17/11/2005
| Sujet: Re: Quel groupe de merde Jeu 7 Sep - 13:41 | |
| lol nan c'est vrai (c'est gérable avec de l'anticipation mais plus dur.) Par contre là où c'est extrèmement dur c'est le pull avec une team de mercos. Mais pour tout dire il est possible de puller les titant brulan au fond du lac de lave dans la dernière coop avec des mercos. oki g luté, mais.. c passé ^^.
Dernière édition par le Jeu 7 Sep - 13:44, édité 1 fois | |
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Odin de Valhall Maître de guilde [WLK]
Nombre de messages : 212 Age : 40 Rôle play dans le jeux (oui/non) : OUI Date d'inscription : 17/11/2005
| Sujet: Re: Quel groupe de merde Jeu 7 Sep - 13:43 | |
| Ps: ce (topique à surtout été crééer pour vous passer l'info mais comme je savais pas ou le mettre, j'ai trouvé amusant de poster sa ici avec cette mise en scène... et en profiter pour faire passer un petit message ^^ | |
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Léon Officier [WLK]
Nombre de messages : 71 Age : 39 Rôle play dans le jeux (oui/non) : Oui Date d'inscription : 11/03/2006
| Sujet: Re: Quel groupe de merde Jeu 7 Sep - 18:27 | |
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MaitreTa Invité
| Sujet: Re: Quel groupe de merde Mar 17 Oct - 19:57 | |
| Alesia, c'est le seul merco que j'aime pas, lvl 20 elle se soigne( c'est bien ) mais elle oublie souvent les autres....trop souvent meme.. |
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Kélida Membre [WLK]
Nombre de messages : 84 Age : 39 Rôle play dans le jeux (oui/non) : pas encore Date d'inscription : 17/11/2005
| Sujet: Re: Quel groupe de merde Mar 17 Oct - 21:09 | |
| moi je trouve ca nul que ces c****** de moines mercos aient des sorts de guerison de contact.. paske kan ils soignent les G ils se retrouvent au beau milieu du combat... tu me dira les noob font pareil.... Conclusion : Alesia est une grosse noob | |
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Léon Officier [WLK]
Nombre de messages : 71 Age : 39 Rôle play dans le jeux (oui/non) : Oui Date d'inscription : 11/03/2006
| Sujet: Re: Quel groupe de merde Mar 17 Oct - 22:39 | |
| Perso je pense qu'il juste savoir l'utilser... Je signale que ceux qui perdent assez de vie en plus des mercos qui les accompagnes, sont soit des noob qui on tanké comme des bourrin et ils meritent ce qu'ils ont, soit des noob qui se surestimes, soit des noobs qui se tank alors qu'il sont En (ehehXD) .... Donc il faut relativiser, ca vaut pas un joueur M , mais c'est quand meme mieu que rien Alesia =) (En plus elle est heal, donc il faut un protect pour l'aider dans les endroits difficile...) | |
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| Sujet: Re: Quel groupe de merde | |
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